EU consumer groups slam 'manipulative' video game spending tactics
September 12, 2024
Video games are wildly popular in Europe where more than half the population are players, according to industry figures published last month.
- Trò chơi điện tử rất phổ biến ở châu Âu, nơi hơn một nửa dân số là người chơi, theo số liệu công nghiệp được công bố tháng trước.
Europe's BEUC umbrella consumer rights group on Thursday filed a complaint with the European Commission, with support from member organizations in 17 European countries including France, Germany and Italy.
- Nhóm bảo vệ quyền lợi người tiêu dùng BEUC của châu Âu đã nộp đơn khiếu nại lên Ủy ban Châu Âu vào thứ Năm, với sự hỗ trợ từ các tổ chức thành viên ở 17 quốc gia châu Âu bao gồm Pháp, Đức và Ý.
The groups said companies behind games such as Fortnite, EA Sports FC 24 and Minecraft are guilty of "manipulative spending tactics" involving in-game virtual currencies, which they said children "are even more vulnerable to".
- Các nhóm này cho biết các công ty đứng sau các trò chơi như Fortnite, EA Sports FC 24 và Minecraft có tội với "chiến thuật chi tiêu lừa đảo" liên quan đến các loại tiền ảo trong trò chơi, mà họ cho rằng trẻ em "thậm chí còn dễ bị tổn thương hơn".
The video game giants named were Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell and Ubisoft.
- Các gã khổng lồ trong ngành trò chơi điện tử được nêu tên bao gồm Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell và Ubisoft.
Virtual currencies are digital items -- such as gems, points or coins -- that can be bought with real money, often in the games themselves or in an app marketplace.
- Tiền ảo là các vật phẩm kỹ thuật số - chẳng hạn như ngọc, điểm hoặc xu - có thể được mua bằng tiền thật, thường là trong các trò chơi hoặc trên thị trường ứng dụng.
When the digital currency is then used to buy options or objects within a game, the consumer groups say players lose sight of the true sums involved, making them vulnerable to "overspending."
- Khi tiền ảo sau đó được sử dụng để mua các tùy chọn hoặc vật phẩm trong trò chơi, các nhóm người tiêu dùng cho rằng người chơi mất đi cái nhìn thực tế về số tiền thực sự liên quan, khiến họ dễ bị "chi tiêu quá mức".
"Today, premium in-game currencies are purposefully tricking consumers and take a big toll on children. Companies are well aware of children's vulnerability and use tricks to lure younger consumers into spending more," said BEUC head Agustin Reyna.
- "Hôm nay, các loại tiền trong trò chơi cao cấp đang cố tình lừa người tiêu dùng và gây tác động lớn đến trẻ em. Các công ty biết rõ sự dễ bị tổn thương của trẻ em và sử dụng các mánh khóe để dụ dỗ người tiêu dùng trẻ tuổi chi tiêu nhiều hơn," ông Agustin Reyna, người đứng đầu BEUC, nói.
The groups called for items to "always be displayed in real money (eg euro), or at least they should display the equivalence in real-world currency".
- Các nhóm này kêu gọi các vật phẩm "luôn được hiển thị bằng tiền thật (ví dụ: euro), hoặc ít nhất phải hiển thị sự tương đương với tiền thật".
According to BEUC, 84% of those aged 11 to 14 play video games in Europe, while the in-game purchases market was worth around $50 billion worldwide in 2020.
- Theo BEUC, 84% những người từ 11 đến 14 tuổi chơi trò chơi điện tử ở châu Âu, trong khi thị trường mua sắm trong trò chơi trị giá khoảng 50 tỷ đô la trên toàn thế giới vào năm 2020.
Children in Europe spend on average 39 euros ($43) a month on in-game purchases, BEUC said. "While they are among the ones playing the most, they have limited financial literacy and are easily swayed by virtual currencies," it said in a statement.
- Trẻ em ở châu Âu chi trung bình 39 euro (43 đô la) mỗi tháng cho các giao dịch mua trong trò chơi, BEUC cho biết. "Trong khi chúng là những người chơi nhiều nhất, chúng có kiến thức tài chính hạn chế và dễ bị ảnh hưởng bởi tiền ảo," tổ chức này cho biết trong một tuyên bố.
The groups claim the companies are breaching European Union consumer protection laws.
- Các nhóm này tuyên bố các công ty đang vi phạm luật bảo vệ người tiêu dùng của Liên minh Châu Âu.
"Regulators must act, making it clear that even though the gaming world is virtual, it still needs to abide by real-world rules," Reyna said.
- "Các cơ quan quản lý phải hành động, làm rõ rằng mặc dù thế giới trò chơi là ảo, nó vẫn cần tuân thủ các quy tắc của thế giới thực," ông Reyna nói.